문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 커맨드 앤 컨커 타이베리안 선 (문단 편집) === 단조로운 설계 === 현대 RTS는 기본적으로 지상에 자원과 건물이 배치되고 이곳에서 돈을 벌어 유닛을 생산, 공격하며, 숫적 주력이 되는 지상 병력을 견제하고 적의 종심을 타격하기 위한 해상, 공중병력이 존재한다. 해상, 공중병력이 있으면 자연히 이를 요격하기 위한 카운터유닛이 존재하므로 지상과 해상/공중으로 전장이 입체화되는 것이 현대 RTS의 기본 양상이다. 그런데 이 게임은 모든 전장이 지상, 지상, 지상 뿐이다. 이러다보니 맘모스2를 뽑아 오르카 캐리올에 실어 지상군을 농락하는 테러 플레이가 판을 쳤다. 이러면 또 오르카 캐리올에 실려 다니는 맘모스2를 잡을 수 있는 수단이 사실상 같은 맘모스2 뿐이니 이쪽도 맘모스2를 뽑는 식으로 게임 플레이가 정형화되는 악순환이 반복되었다. 물론 RTS 초창기에는 [[KKND]]처럼 공중유닛은 구색만 맞추고 실질적으로는 지상유닛만 가지고 싸우는 작품들도 나름 인기가 있었지만, 적어도 1998년 이후로는 이미 전장 입체화나 다진영화가 대세를 넘어 기본상식으로 자리잡은 상황이었다. 그런데 명색이 호버크래프트가 돌아다니고 보병이 붕붕 날아다니는 2030년이라는 근미래 세계관을 내세우면서 이런 단조로운 전장 구성을 1999년에 선보였으니 유저들의 흥미를 끌기에는 역부족이었다. 이는 CnC 특유의 공중전 시스템에서 기인한 문제이기도 한데, CnC의 공중전 시스템은 좋게 말하면 리얼하다. 공중 유닛을 뽑으면 마치 반중력 엔진이라도 달린 것처럼 제자리에 둥둥 떠있을 수 있는 스타크래프트 계열의 시스템과는 달리 공중유닛(항공기)는 기본적으로 기지에 머무르고, 공격명령이 떨어지면 목표를 타격한 뒤 다시 기지(활주로)로 돌아온다는 리얼리티에 충실하게 만들어져 있는 것. 예를 들어, 목표에 이동/공격명령을 내리면 스타크래프트의 공격유닛은 목적지에 도착하여 명령을 수행한 뒤 그 자리에 떠서 머물러 있지만, CnC의 공중유닛은 명령을 수행하고 나면 새로운 명령이 없는 한 바로 기지로 되돌아온다. 그리고 이렇게 기지로 귀환중인 항궁유닛의 경우, 맵상에서 클릭-선택하는 것도 불가능하다.(부대 지정을 해 놓았다면 부대번호로 호출은 가능하다.) 게다가 탄환수 제한도 보통 3~5발로 심한 편이라 탄환을 모두 사용하고 나면 기지에 돌아와 재보급을 받아야 하며, 기본적으로 왠만하면 1공중유닛당 1기지(착륙장)을 요구하는 운영형태이기까지 하다. 결국 시스템 특성상 공중유닛은 대규모 장시간 운영하는 것이 거의 불가능한 것. 많이 뽑을수도 없고, 계속 전장에 머무르게 하려면 한도끝도없는 마이크로 컨트롤(스타크래프트로 치면 뮤탈뭉치기 조작을 쉬지않고 계속 해 줘야 하는 수준)이 필요하며, 그래봤자 탄환을 다 쓰고 나면 기지로 귀환해서 보급을 받고 다시 날아와야 한다. 이런 특징을 좋게 말한다면 현대전~근미래전에서 항공기의 특징을 잘 구현한 리얼한 시스템이라고 할 수도 있긴 하겠으나, 그게 플레이어들에게 재미있게 느껴지느냐는 또 별개의 문제인 것이다. 공중유닛도 충분히 모으면 한타 전력이 충분히 되는 다른 RTS와는 달리 CnC, 특히 타선에서는 공중유닛은 충분히 모을수도 없고, 한타전력으로 활용할 수도 없다. 어디까지나 지상전을 지원하는 공격지원전력으로 지상전 와중에 상대의 대공견제력이 없다 싶으면 한방 찔러넣는 이상의 전략적 용도는 발견할 수가 없는 것. 역으로 지상군 병력들은 생산건물 하나만 지어놓으면 이런 탄약 등의 제한이 전혀 없이 무제한으로 기동과 교전이 가능한데 공중유닛은 무조건 기지로 복귀해 보급을 받아야 하고 심지어 대공능력조차 없으니 유저들 입장에서는 이게 리얼리즘이 아니라 매우 작위적인 제한으로밖에 느껴지지 않는다. 현실의 공군을 생각해봐도 대형 비행장/기지에서 대규모로 보급/출격을 하지 핼리패드 하나 지어서 한대씩 보급하진 않으니 리얼리즘이라는 변명조차 궁색하기 그지없다[* 굳이 따지자면 대형 공군기지는 공군 지휘관의 지휘를 받기 마련이고 플레이어는 육군 지휘관으로써 육군에 부속된 항공전력에 대한 지휘권만 가지고 있다고 설명하면 어느정도 말이 되기는 할 것이다. 육군 기지에 부속된 설비라면 제대로 된 활주로와 관제시설이 아니라 헬기이착륙장 수준에 불과한 것도 이상하지 않다. 또한 등장하는 공중유닛 대부분이 고성능 고정익기가 아닌 [[헬기]] [[VTOL]] 수준이고, 본격적인 제공전투기나 폭격기가 아닌 공격헬기나 공격기 수준인 것 역시 육군 소속 항공대 수준의 무장이라 하면 나름 설명이 가능하다. 그러면 게임에 공군이 전혀 등장하지 않은가 하면 또 그건 아니고, 맵병기로 호출하는 공중공격은 아예 맵 바깥에서 날아오는데, 또 이를 통해서는 폭격이나 공수부대 강하등 본격적인 공군 임무도 가능하기는 하다. 즉 이런 맵병기는 맵 외부의 공군기지에 지원을 요청하여 호출하는 것이라는 설명이 가능한 것. 요컨데 밸런스 문제와 마찬가지로 설정 설명은 충분히 잘 만들어져 있다. 다만 플레이어 입장에서 '실질적인 전장은 지상 하나뿐이라 단조롭다'는 문제가 아무래도 해결되지 않을 뿐이다.]. 극단적으로 말하자면 이 게임의 공중유닛은 동등한 유닛이라기보다는 그냥 맵병기 특수능력 하나 추가되는 것과 별 차이가 없는 수준이다. 당연히 플레이어들로써는 유의미한 전장은 지상뿐이라고 생각하게 될 것이다. 이 문제는 CnC 시리즈의 후속작, 즉 레얼2 및 타워 이후에 이르러서야 어느 정도 해결된다. 공중 유닛이 제자리(전장)에 머무를 수 없는 시스템 자체는 크게 손대지 않았지만 제공권 장악을 위한 요격기(전투기) 유닛과 지상 공격기에 가까운 기존의 공중유닛에 비해 광범위한 영역에 큰 피해를 입힐 수 있는 폭격기 개념의 유닛이 등장하고, 특히 레드얼럿 시리즈에서는 공중유닛이지만 제자리에 머무르면서 탄약 제한도 없이 무지막지한 공격을 지속적으로 퍼부을 수 있는 [[키로프 비행선]]이나 [[하빈저 건쉽]] 등 공중유닛의 종류가 다양해지면서 같은 시스템에서도 보다 전략적 선택지가 다양해지고, 이를 통해 전략성이 생겨 드디어 공중 역시 유의미한 전장이 된 것. 포가튼의 제3종족 구현이 실패한 것 역시 큰 악재였다. 비록 GDI와 Nod가 일반적인 1가 2진영이라기에는 테크트리나 유닛 구성에서 제법 차이가 있어 사실상의 2가 2진영 구성이기는 하다. 하지만 이미 1년전에 [[스타크래프트]]가 3가 3종족이라는 대혁신을 일으킨 마당에 2가 2진영으로는 그리 큰 흥미를 일으키기 힘들었고, 하다못해 3가 3진영이면 그만큼 변수가 많으니 벨런스가 좀 맞지 않더라도 이해해줄 구석이 있지만 2가 2진영이면서도 벨런스 조절에 실패한 것 역시 플레이어들에게 실망을 안겨주었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기